На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Медвежий угол

38 413 подписчиков

Свежие комментарии

  • Алексей Горшков
    Насчёт Сердюкова у меня своё инение. Я вспомнил наш сериал "Охота на изюбря" - там находящийся на излечении хозяин пр...Удивительное все ...
  • Любовь Разбицкая
    Таджика вышвырнуть из России. Пусть свою срань лечит а своем Таджикистане.Возможно, поймали...
  • Валентина смольникова
    Жаль если стреька нашли. Все видели, ужасались, он один сделал и остановил татжика. Многие из них в автобусе, ме ро, ...Возможно, поймали...

Субъективный рейтинг лучших игр для мобильных и соцсетей

Как обычно, не интересно про игры - мимокрокодил.
Не про игры будет завтра


В прошлый раз мы сделали краткий обзор рынка мобильных игр и пришли к выводу «Играть не во что».
Для справки, году где-то в 2008 я сам был одно время разработчиком одной игры, плюс делал наброски для ещё парочки проектов. И для этого тоже поначитался всяческой специализированной литературы, да и потом поглядывал на новинки и тенденции. Так что о теории кое-какое представление имею.
Почему же так происходит? Ниже будет взгляд со стороны игрока.
Сейчас на мобильном рынке тысячи похожих друг на друга как две капли воды игр (меняются только шкурки). И тут понятно, почему так происходит.
Закономерности изучены, алгоритмы просчитаны, «зубчатая пила сложности» известна и так далее. «Камень, ножницы, бумага» вместо баланса везде, даже там, где это нафиг не нужно.
В результате до 5 уровня игрока ведёт обучалка, на десятом ему настойчиво предложат вступить в клан, на 15 открывается пвп-арена, а на двадцатом доступ к мировому боссу.
Если видел одну такую игру, видел их всех. Скучно, девочки.
Да, есть оптимальные алгоритмы монетизации. Но кто же будет играть в это, вы подумали?
Это волшебное слово «геймплей»!
Под предыдущей статьёй в комментариях разработчик прикалывался, что он предлагал создать идеальную монетизацию – после проигранного боя кнопочка с надписью «Победить за 30 кристаллов».
Поздно! Уже реализовано! Игра «Битва за Утопию-2», после проигранного боя предлагает за 20 кристаллов воскреснуть и продолжить с полной жизнью. А потом ещё раз за 40, а потом ещё раз за 60.
Причём некоторые боссы по балансу так рассчитаны, что ты без этих воскрешений их не пройдёшь.
Впрочем, они там вообще поломались от жадности. Потому что я специально подготовился к битве с боссом, даже посмотрел ролик на Ютубе, как его проходить. И пришёл с оружием лучше, чем в ролике, в лучшей броне, с лучшими аптечками и лучшими гранатами. И слил. Потому что за полгода после того, как сняли ролик, они серьёзно ужесточили босса. Видимо, кто-то случайно смог его пройти без денег, а это непорядок…
Уточняю: я пришёл МАКСИМАЛЬНО прокачанным для этого уровня. Следующая броня и оружие доступны только ПОСЛЕ победы над данным боссом. И не шмагла. Это такой тупейший «пэй ту вин», что дальше некуда.
В общем, ниже я перечислю несколько исключений. Которые, на мой взгляд, выбиваются из общей практики в лучшую сторону. Некоторые из них достаточно старые (что неудивительно).
И, напоминаю, я рассматриваю только игры, где есть какой-то сюжет.
1 и 2. «В осаде» и «Пекло». В английской версии «Under Siege» и «Under fire».
Обе от одного российского (с кипрской регистрацией) разработчика «RJ-Games».
Судя по сайту, дела компании идут из рук вон плохо. Куча незаполненных вакансий, новых проектов нет, а старые явно «в запустении».
Причём, что характерно, пока компания делала самобытные игры, выигрывала различные призы, дела шли хорошо. А последние проекты – это те самые клоны «клэшей» с агрессивной монетизацией. Спрашивается, что тут могло пойти не так?! Видимо, пришли «эффективные менеджеры» с KPI и аджайлом.
Обе игры, кстати, убили маркетинговые решения. В одной для развития войск и построек нужны были чертежи, которые можно было или купить за реальные деньги, или получить за переходы по реферальным ссылкам. Но это не работало (подробнее писать лень, хотя я и могу разобрать, что и как). В результате игроки просто бросали играть.
А если нет «кормовой базы», то и «киты» уходят. Нет «китов» – нет монетизации.
3. «Туземцы и замки». В английской версии «Tribes and Castles». От прибалтийской «Game Insight».
Ферма, но… Приятная графика, шуточный сюжет, постоянное появление всё новых ресурсов, даже какая-то имитация боёв и возможность пройти всю игру без доната (просто дольше).
Единственное, что раздражает – это рандом в собирании коллекций (а коллекции нужны для некоторых квестов). Но для периода, когда игра разрабатывалась, коллекции (и обмен их элементами между игроками) были характерной, хотя и дурацкой, фишкой.
4. «Асассинс Крид: Восстание» от Юбисофт.
Есть развиваемая база, есть прокачиваемые персонажи, есть крафт, есть сюжет.
Да, GACHA. Но очень мягкая. Фрагменты для вербовки и прокачки персонажей выбиваются на миссиях и получаются в ивентах. И каждые 4 часа бесплатный сундук со сказками.
Прокачать набор персонажей до 5 звёзд можно без доната. Просто дольше (а мы не торопимся).
Опять же, соревнование между игроками происходит на одном уровне. Высокоуровневые соревнуются в своих отдельных лигах.
С рекламой они тоже решили изящно. Она не лезет к тебе из всех щелей, не выскакивает между уровнями. А есть отдельная кнопка (которую можно и не жать), где тебе раз в сутки предлагают прокликать несколько роликов за ништяки. Сугубо добровольно и ненавязчиво.
Плюс при том, что в каждую миссию идёт только три героя, но для разных миссий нужны разные их специализации. Что оправдывает необходимость собирать разноплановую команду (в отличие от большинства GACHA-игр, где тебе важна только самая крутая четвёрка/пятёрка).
5. Вышеупомянутая «Битва за Утопию-2» от российской «IT-территория».
Красивый движок, продуманная история, всё прекрасно – кроме непомерной жадности разработчиков. Играть без доната можно только до примерно 15 уровня технологий.
Вот просто, чтобы комфортно играть нужно потратить тысяч десять, если не больше. Да за такие деньги можно пять ААА-игр купить!
6. «Iron Rage».
На волне хайпа от анонса польской стим-панк стратегии был запущен имитационный проект. Первое время было очень прикольно и атмосферно, но на нормальное развитие сюжета и механики их уже не хватило.
Была ещё хорошая игра в стиле X-com, бесплатная и сюжетная. Но, к сожалению, я забыл название.
В общем, можно сделать несколько субъективных выводов.
1. Как ни удивительно для некоторых, но многие необычные и выделяющиеся игры для мобильных и социальных сетей разработаны как раз российскими разработчиками.
2. У ряда российских игр есть свой выделяющийся стиль оформления (лично мне очень импонирующий). Такая себе помесь комиксов с социал-реализмом.
3. Лучшие игры берут сюжетом и сеттингом.
4. Лучшие игры являются смесью различных жанров.
5. Лучшие игры делают упор на удержание игроков, а не на анальный донат.

Это промежуточная статья, которая сама по себе служит только подводкой для выводов в следующей

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх